انیمیشنxad های ژاپنی

خرید بک لینک

بحث امروز من درباره مساله وجود در انیمیشن ژاپنی است، عنوانی کهنسبتا جاه طلبانه به نظر می رسد. صادقانه بگویم، وقتی از من خواسته شد تا در انجمنامریکایی فلسفه سخنرانی کنم وسوسه شدم کاری را انجام دهم که زیاد دور از دسترسنباشد _ شاید فقط یک کپسول تاریخ سریع از انیمیشن ژاپنی. بگذریم، مادر من تحسینکننده ویلیام جیمز (William James) بود، فیلسوفی که به خاطر اعتقاد بهپراگماتیسم شناخته می شود، و من خودم در خانه ای بزرگ شدم که ویلیام و هنری جیمزبرای مادرشان درکمبریج، ماساچوست ساختند. به هر حال، اغلب پیش نمی آید که فرصتسخنرانی برای چنین گروه متنوع و متبحری را داشته باشم، پس تصمیم گرفتم پراگماتیسمرا دور بیاندازم و به جای آن یکسری سوال را مطرح کنم که همان طور که مطالعاتم رادر مورد انیمیشن ادامه می دادم به طرز فزاینده ای برای من جذاب شدند.

با توجه به این، یک عنوان مناسب تر، و درعین حال دهن پرکن تر، برایاین بحث میxadتواند این باشد: "چگونه یک رسانه انیمیشن، وجود را پرسمان برانگیزمی کند یا حداقل لایه ای از پیچیدگی را به شیوه ایکه ما خود را می بینیم اضافه میکند."

اول از همه دوست دارم درباره خود رسانه انیمیشن و پاسخ ما به آن حرفبزنم. پل ولز (Paul Wells) گفته است که "انیمیشن مسلما خلاقانهترین فرم قرن 21 است.... این فرمِ همیشه حاضرِ تصویریِ زمانه ی مدرن است."ادعای ولز ممکن است برای بسیاری از ما در امریکا شگفت آور باشد. برخلاف ژاپن، جاییکه فیلم های انیمیشن در تمام نسل ها مورد تقدیر قرار می گیرد، همان طور که با فیلماخیربرنده جایزه شهر اشباح(SpiritedAway) (در فارسی اینگونه ترجمه شده است. م.) (SentoChihirono KamikaKushi) میxadشود مثال زد، که پرفروش ترین فیلم در تاریخ ژاپن شد (حتی در بین تماماجراهای زنده و فیلم های خارجی) انیمیشن هنوز وسیعا به عنوان یک رسانه کودک درامریکا مورد توجه قرار می گیرد. حقیقتاً، بسیاری از امریکایی های مسن تر (شاملدوستان و همکاران من!) با تصور جدی گرفتن انیمیشن به عنوان یک فرم هنری معذبند.

چرا این طوری است؟ قسمتی از دلیل ممکن است این باشد که در مقایسه باژاپن، غرب عموماً، حداقل تا اخیر، مشخصاً یک فرهنگ تصویر مرکز نبوده است. در طرفمقابل، فرهنگ ژاپن یک سنت بلند مدت روایت تصویری را دارا بوده است. این حداقل همانوقتی شروع شده است که طومارهای هزلی تصویری قرن دهم (emakimono)،که اعضای اشرافیت را به مثابه موجودات سرخوشی به تصویر کشیده است، و تا قرن یازدهمو دوازدهم به طومارهایی ادامه می یابد که شامل هم متن و هم تصویر برای رمانسکلاسیک افسانه گنجی(the tale of Genji)است.تا قرن هجدهم، گسترش تکنیک های چاپ روی قطعات چوبی، فرهنگکتاب تصویری پررونقی را به وجود آورد (kibyoshi) که افسانه های ماجراجویانه، رمانس، و مافوق طبیعی را با متونی کهبالای تصاویر قرار می گرفتند منتشر می کرد که اغلب شامل دیالوگxadهایی توسط شخصیتxadهایمختلف بودند. این کیب یوشیxadهااز نظربسیاری از اندیشمندان ژاپنی اجداد مانگای همه جا حاضر در نظر گرفته میxadشوند.مانگاها اغلب به عنوان کمیک بوک (کتاب مصور-م.) توصیف میxadشوند اما تقریبا از آن چهکه امریکایی هااز یک کتاب مصور توقع دارند متفاوت است. بیشتر شبیه رمانxadهایگرافیکی (نگاره ای) و ضخیم اند (بعضی وقت ها اندازه یک کتابچه تلفن) که همه چیز وهر چیز را به تصویر می کشند –از داستانxadهای معمایی تا درس های اخلاقی- و توسطتقریبا تمام جمعیت ژاپن از کودکی تا حداقل میان سالی خوانده می شوند. در بسیاریموارد، مانگاها منبع مستقیم انیمیشن ژاپنی (انیمه) هستند و بسیاری از روایتهای محبوب انیمه نیز به شکل موازی در فرم مانگا وجود دارند.

در غرب داستان متفاوت است. روایت هایی که تاکید مساوی روی چاپ وتصویرسازی دارند معمولا به کتاب کودکان محدود شده اند، جدای از استثنای موردی مثلویلیام بلیک (William Blake) و اشعارتصویرسازی شده اثیری اش. فرهنگ چاپ، بزرگسالانه و جدی درنظر گرفته می شد حتی هنگامی که تولید انبوه، کمیک بوک ها و کتابxadهای کاریکاتور رابه راحتی در دسترس قرار داد. محققاً تا قرن بیستم، هنر کمیک استریپ و رسانه مرتبطانیمیشن وسیعاً به عنوان چیزی برای کودکان، برای سرگرمی یا برای رهایی از حقیقتدیده می شد.

اما ممکن است دلایل دیگری برای فقدان راحتی غربی هابا انیمیشن وجودداشته باشد. یکی از دوستان روان شناسم اظهار داشت که ما از نظر روان شناسی کم تر"مصون" هستیم وقتی که انیمیشن نگاه می کنیم. به عبارت دیگر هنگامی که یکفیلم اکشن زنده تماشا می کنیم انتظارات محکمی داریم که کنش ها در یک فرمت"هنجارمند" پیش روند. برای مثال اگر من یک توپ را پرت کنم انتظار دارمکه خط سیر معقولی را طی کند، می گویم، از یک سمت اتاق به سمت دیگرش رود و برگردد.ولی در انیمیشن ما ممکن است یک توپ را پرت کنیم و هیچ اتفاقی نیفتد. اندازه توپممکن است سه برابر شود، از آبی به قرمز تبدیل شود یا به یک دسته گل تبدیل شود.انیمیشن انتظارات ما را از آنچه که "هنجارمند" یا "واقعی" استبه چالش می کشد، مواردی را بالا می آورد که ممکن است در رویا یا در ناخودآگاه بهترجای گیرند و این می تواند یک مرحله عمیقا نگران کننده باشد.

در ژاپن و احتمالا به طور کلی در شرق آسیا، چنین رنجی ممکن است بهاین قوت نباشد. در تحقیق قبلی ام درباره تخیل، فهمیدم که ادبیات فانتزی ژاپن دارایتعداد شگفت انگیزی مثال است که نقش اول آن با زندگی در دنیایی که واقعیت و خیالدرهم آمیخته است بیشتر احساس راحتی می کرد تا این که بخواهد بین این دو دست بهانتخاب بزند. این رویکرد ممکن است تا دائویسم اولیه عقب برود؛ همانxadطور که xadدرداستانxad فیلسوف چینی چانگ زی (ChaungTze) که خواب دید پروانه استاما بیدار شد و به فکر فرو رفت که نکند او پروانه ای است که خواب می بیند انسانشده است. در حالی که غربی هاممکن است بخواهند تمایز مشخصی بین مرزهای رویا وواقعیت ترسیم کنند، سنت آسیای شرقی مرزهای سیال بیشتری ایجاد می کند.

گرچه در بین امریکایی های جوان این رویکرد ممکن است در حال تغییرباشد. من فهمیدم که دانشجویانم که بالاخره با بازی های کامپیوتری و ویدئوهایانیمیشن بزرگ شده اند، گاهی از انیمیشن بیشتر از فیلم اکشن زنده لذت می برند وعموما با مفاهیمی چون واقعیت مجازی بسیار راحتند. سطح راحتی آنxadها با مواضعغیربازنمودی در تضاد مشخص با بسیاری از دوستان و همکاران بالای چهل سال من، مرا بهاین باور رهنمون کرد که ما ممکن است با یک تغییر پارادایم واقعی بین نسل ها مواجهباشیم. با وجود ریسک پرآب و تاب بودن، دوست دارم بگویم که مخصوصا در میان مردمجوان تر، دهه های اخیر روشی جدید از مفهوم سازی واقعیت را به همراه داشته است،مبتنی بر پنداری که محیط ما در یک حالت مداوم بی ثباتی و سیلان است و تقسیم بیندنیای بی ثباتی، رویاها و "واقعیِ" سفت و سخت یک امر مبهم فزاینده است.یا همان طور که ویکتوریا نلسون (Victoria Nelson) در زندگیپنهان عروسک ها(the secret life ofpuppets)ادعا می کند، صفات مادی گرا به طرز فزاینده ایبا یک فرهنگ عامه مرتبط با الگوهایجدید تکنولوژی به چالش طلبیده می شود که "به ما همان قدر اجازه عقل گرایی میدهد تا به دنیای متعالی سفر کنیم که یک تجربه فانتزی بدون اجبار به تصدیق مستقیمبه جهان بینی ما" (21)

این یک مفهوم مطلقاً جدید نیست. همان طور که گیلبرت رز (Gilbert Rose) بیش از بیست سال پیش در قدرت فرمنوشت،"مدل های مفهومی مدرن {تعیین اهمیت} برای تغییر مرزها نسبت به ساختارهای ثابت{و} واقعی دیگر به عنوان یک پشت صحنه ثابت دیده نمی شوند بلکه در عوض به عنوان یکنوسان پویا بین فرم و محتوا نگریسته می شوند." (121)

اما این سوال که "واقعیت" چگونه تشکیل شده است سوالی استکه هنر ژاپن را بسیار پیشتر از انیمیشن مشغول کرده بود، مخصوصا در حوزه بونراکو(Bunraku) یا تئاتر عروسکی که در ژاپن در قرون هفدهمو هجدهم شکوفا شد. برخلاف تئاتر عروسکی غربی، جایی که عروسک گردانان دیده نمیشوند، بون راکو رویپویایی بین استاد عروسک گردان و عروسک تاکید می کند و بنابراین بین واقعی و غیرواقعی، با داشتن عروسک گردانانی که روی صحنه، کاملا پیچیده شده در سیاه و مشغولکار با عروسک ها (که حدود 3/1 سایز انسان واقعی اند و بسیار واقع گرایانهخلق شده اند) در دید کامل تماشاگران آشکار می شوند.

در ابتدا گرچه ممکن است تماشاگر قدری سختی داشته باشد تا روی عروسکها تمرکز کند، در یک زمان کوتاه شگفت آور، فرد خودش را در حالی می یابد که مردانسیاه پوش را نادیده می گیرد و در عروسک ها یک ترکیب وهمی و غیر واقعی می یابد کههمان طور که رولان بارت در جستاری درباره بون راکو در امپراتورینشانهxadها توضیح می دهد، "تضاد پایه" بین جاندار و بیجان را به خطر می اندازد. (58) در حقیقت، توانایی عروسکxadها برای عبور از مرزهایواقعیxad و غیر واقعیxad توسط xadبزرگترین xadنویسندهxad تئاتر xadعروسکی،چیکاماتسومونزائمونِ(ChikamatsuMonzaemon)نمایش نامه نویس شناختهشد که به موقع کار خودش را شرح داد که "هنر چیزی است که در حاشیه باریک بینواقعی و غیر واقعی قرار می گیرد." (نقل شده در بوستون، 745)

برای فهم بهتر پویایی وهمی بین جاندار و غیرجاندار، ما ممکن استنگاهی به فیلم اکشن زنده فوق العاده ماساهیرو شینودا (MasahiroShinoda)به نام خودکشی دوتایی(double suicide) بیاندازیم که در سال 1969 بر اساس کار چیکاماتسو به نام خودکشیعشق در آمی جیما(Shinju ten no Amijima) اجرا شده است. این کار از هنرپیشه های زنده استفاده می کند که باهمتاهای عروسکی شان بسط یافته اند و یک دیدگاه قضا و قدری از عشق و امید ارائه میدهد که بشر همان قدر عروسک خیمه شب بازی است که عروسک های دست ساز. اما شاید یکدستاورد عظیم تر فیلم راهی است که آمیختگی یکپارچه دست ساز و انسان را بیان میکند، و سوال پردازی بیننده را در مورد اینکه چه چیزی واقعا او را از عروسک متمایزمی کند را رها می کند.

البته خودکشی دوتایی انیمیشننیست، اما برجسته سازی آن از برخورد مرزها چیزی است که در بسیاری از انیمیشن¬هایژاپنی که در سالهای 80 و 90 ظاهر شدصریح یا ضمنی است، هنگامی که انیمه به نیرویمهم هنری در صنعت سرگرمی ژاپن تبدیل شد. (از نظر تبلیغاتی خیلی وقت بود که مهمبود) آن چه پل ولز (Paul Wells)درباره انیمیشن به طور کلی می گوید منحصراقابل اجرا بر بهترین انیمیشن¬های ژاپن است: "بسیاری از انیمیشنxadها لحن، شیوهو اقنای سوررئال رویا و کابوس و تصور تجدید خاطر، بازشناسایی و نیمه-یادآوری رادارایند." (71) حقیقتا، باید تاکید شود که هنگامی که بخشی از انیمه پرداختتبلیغاتی سطحی است- مثل فرهنگ عامه به شکل کلی- در بهترین حالت، این رسانه کاری راتولید می کند که بیشتر از انیمیشنxadهای امریکایی جاه طلبانه و هیجان انگیز است.

دوست دارم با سه مثال از انیمیشن معاصر ژاپن بحث را به پایان ببرم کهواقعیت را مساله سازی می کنند، هرکدام به شیوه خاص خودش. اولی بلاک باستر (فیلمپرخرج-م.) پربیننده فوق الذکر شهر اشباح است، ساخته شده توسط مشهورترین کارگردانانیمیشن ژاپن، هایائو میازاکی. دلایل پشت موفقیت این فیلم عموما به راحتی قابلدرکند. مطمئنا، این یک داستان جست و جویی درباره دختر جوانی است که در دنیایفانتزی گم شده است و باید والدینش را نجات دهد، والدینی که بعد از تناولی بی رویهدر رستوارنی مرموز به خوک xadتبدیل شده اند. فیلم رگه هایی از آلیسدر سرزمین عجایب و جادوگر شهر اُز راداراست،اما اضطراب آورتر از جادوگر و نهایتاقراردادیxadتراز آلیس است، چرا کهبه یک پایان خوش سنتی رضایت می دهد. گرچه، قبل از این پایان، ما گستره ای از مرزهارا می بینیم که از هم عبور می کنند: چیهیرو (Chihiro) ،قهرمان جوان، وخانواده اش در سفر کوتاهی به خانه جدیدشان گم می شوند و خود را در حال قدمزدن در یک ساختمان تونل مانند که به یک پارک موضوعی متروکه ختم می شود می یابند.(در خودش یک شباهت تصنعی از "واقعی")، که به یک منطقه فانتزی عجیب بازمی شود که تحت کنترل حمامی قدیمی و مجلل است که مشتریانش ارواح و خدایانند.

اولین شکستن مرز البته گذر خانواده از تونل است، عملی که می تواندبهعنوان سفر به ناخوداگاه یا هر برگشت دیگری به خیال دیده شود، چرا که نمادهای شفاهیدر فیلم فراوانند. مرز بعدی، پارک موضوعی متروکه، حتی یک تصویر جذاب تر است، چراکه شفاف سازی بعدی آن را تحت عنوان یک باقی مانده از حباب اقتصادی تعریف می کند کهژاپن در دهه 80 به آن فرو رفت. پارک موضوعی اشاره بر ساختگی بودن و کم دوامی حبابو شاید ناگزیری ظهور آن دارد. در تضاد، شکستن مرز نهایی، ورود چیهیرو به حمامواقعا فانتزی خدایان، می تواندبه عنوان کشف دوباره فرهنگ در حال نابودی ژاپن تفسیرشود، فرهنگی که مدام در خطر لکه دار شدن توسط دو عامل تاثیر خارجی و فساد داخلیاست. معنادار است که این فرهنگ در اصطلاحات شبح ماننده گاه و بیگاه شیطانی دیده میشود- اظهار این واقعیت که بسیاری از "ژاپن قدیم" به اسطوره و فولکلورتقلیل یافته است و دیگر در واقعیت قابل دسترسی نیست. علاوه بر این، هم تصور فانتزیمجلل حمام و هم ذات پویای برخی از ساکنان آن، بر نقش حمام به عنوان مکانماوراءالطبیعه تاکید می کند، مقاوم در برابر ماتریالیسم علمی مدرنیته غربی.

جنبه های مضطرب کننده و حتی تهدید کننده شهراشباح با پایان خوش فیلم درهم آمیخته اند، طوری که چیهیرو واقعاوالدینش را نجات می دهد و بدون آسیب، به دنیای واقعی باز می گردند. (گرچه فیلم درپایان شامل یک پیچش ملایم ماوراءالطبیعه است، هنگامی که خانواده تونل را برایپیداکردن آئودی درخشان که با گرد و خاک و برگ پوشیده شده است ترک می کنند، اشارهبر قطع ارتباط بین زمان دنیای واقعی و زمان حمام دارد.) با اصطلاحات رواییآن، شهر اشباح بالقوهمی تواندبه عنوان یک فیلم اکشن زنده عمل می کند اما همان طور که ولز از افسانه هایپریان انیمیشنی دفاع می کند "هرچه پیچیدگی های مضمونی و حرکتی روایات سوررئالبیشتر باشد، بسیاری از افسانه های پریان واژگان باز بیشتری از انیمیشن را برایتطبیق نمودن انها طلب می کنند." "واژگان باز" شهراشباح به شکلی درخشان آن چه را که ولز "وهم اثیری"رویاها که با مدت زیادی بعد از بیدار شدن می مانند می خواند، بیرون می کشد. (71)یا همان طور که جو مورگن استرن (Joe Morgenste) در مقاله والاستریت ژورنالش درباره شهر اشباح میگوید " بازتابی از رضایت ژرف وجود دارد اما همچنین حسی از فقدان"در حالیکه شهر اشباح وسیعا در طرف "رویایی" زنجیره انیمیشن قرار می گیرد، مثالبعدی من، فیلم مامورو اوشی (Mamoru Oshii) به نام روحدر صدفشامل عناصر رویا و کابوس، هردویش، است. مخلوق کارگردانی کهمشخصا با مفاهیم مسیحی و افلاطونی، هر دو، آشنا است (در واقع اوشی یک وقتی رفتن بهمدرسه علوم دینی را هم مدنظر قرار داد) فیلم قطعا برای کودکان نیست. از حیثروشنفکرانه از بیشتر فیلم های علمی تخیلی امریکایی، چالش برانگیزتر است. روحدر صدف داستان یک سایبورگ (cyborg) مونث، موتوکو کوساناگی(MotokoKusanagi) یک عامل دولتی را تعریف می کند که هنگامی که به دنبال شروراناینترنتی نیست، اوقاتش را صرف تفکر در این باب می کند که آیا او "روح"دارد. (اساسا شبح با ذهن) در مورد کارش با یک برنامه کامپیوتری حساس سروکار داردکه به نام پاپت مستر (Puppet Master) شناخته می شود، آن چیزی که قرار است به دستآورد و خراب کند. گرچه در پایان فیلم، پاپت مستر او را متقاعد می کند تا بااو (it/him) درآمیزد تا شکل جدید از زاده الکترونیک را خلق کنند که"درشبکه متولد می شود" در همان زمانی که دارای یک هستی مادی می شود.

روح در صدف از استعاره های علمی- تخیلی سنتی بهره بسیاری می جوید (رمان سال 1953آرتور کلارک –Arthur Clarke- به نام پایان کودکی نیز باخلق مخلوقی از نوع فراذهن سروکار دارد) اما تصاویر فوق العاده فیلم، ترکیب شده باشخصیت سه بعدی پیچیده موتوکو اجازه رفتار تازه ای از سوژه پیچیده را می دهد.احتمالاً در به یاد ماندنی ترین صحنه فیلم، موتوکو، در حالی که بیشتر بالاتنه اشدر اثر تهاجم دولتی مرگبار ورم کرده است، روی زمین یک ساختمان شیشه ای متروکه درازمی کشد و آماده دریافت پاپت مستر می شود. "دوربین" به زاویه دید اوتغییر می یابد همان طور که او به گنبد شیشه ای ساختمان خیره می شود و در لحظه ایبی نهایت کوتاه چیزی که به نظر یک جانوار بالدار می آید که به سمت او شناور است وبا پروبال آویزان پوشانده شده است، جلوی چشمش می آید. دلالت بر اینکه این یک فرشتهاست واضح است اما هیچ وقت به صراحت بیان نمی شود و بیننده را با احساس مواجهه باپرتوی سریع از جهان دیگر رها می کند. شکی نیست که سینمای اکشن زنده می توانست چیزیمشابه به این صحنه سوررئال را به دست اورد، اما من شک دارم که مادیت اکشن زنده میتوانست به بالاتنه داغان موتوکو رنگ و لعاب دهد و شیشه خرد شده ساختمان می توانستزیبایی اثیری صحنه را بفروشد.

آخرین مثال انیمه من، سریالExperiment Lain (عنوان به انگلیسی است)نیز شامل لحظات درگیر کننده بسیاری است، این لحظات بیشتر به کابوس شباهت دارند تارویا. برخلافشهر اشباح، و انیمیشنمورد علاقه نگارنده، روح در صدف لینزیاد در ژاپن پربیننده نبود، اما بین بینندگان دسته ای را به خود جذب کرد (هم درژاپن و هم در امریکا) کسانی که دنیای مجازیِ ولگردانه (cyberpunk) آن را به عنوان چالشیباطراوات با واقعیت درک کردند.

لین با برگردان انتقام آغاز می شود "دارم می افتم، دارم سقوط میکنم" و مثل شهر اشباح دخترجوانی (لین) را دنبال می کند که سفرش به دنیای دیگر، به آستانه ایرویایی از کشفخود تبدیل می شود. گرچه در مورد لین،این یک حوزه فانتزی نیست بلکه بعد از اینکه پدرش به او یک رایانه جدید پرزرق و برقمی دهد که دروازه او به دنیای سیم می شود، محیطی که او در آن وارد می شود تا حدیدنیای فضای مجازی است.لین بیشتر و بیشتر درگیر سیم می شود دقیقا در همان زمانی کهسیم به نظر می رسد فشار روی واقعیت خارجی را آغاز می کند. دوگانه های لین خارج ازفضای مجازی ظاهر می شوند تا اینکه ضرب و شتم در دنیای واقعی را انتقام می گیرد، ودوستانش را علیه او می گرداند و او را درگیر توطئه ای گسترده می کند. نهایتا لینکشف می کند که او خودش در واقع یک قطعه نرم افزار است و برای حفظ جهان واقعی اوباید به فضای مجازی عقب نشینی کند و هرگونه حافظه از وجود دنیای مادی خودش را پاککند. در صحنه نهایی سریال، بیننده لین را در حالی می یابد که درون آن چه به نظر میرسدیک دستگاه تلویزیون قدیمی عاری از تحرک است گیر افتاده است. آخرین کلمات اواینها هستند: "اما تو می توانی همیشه مرا ببینی."

برخلاف چیهیرو در شهر اشباح یا حتیموتوکو در روح در صدف لینمرزی را رد می کند که نمی تواندبرگردد. اما سریال هم چنین سوالی را مطرح می کند کهآیا چیزی وجود دارد که او بتواند یا باید برگرداند. "دنیای واقعی" سریالبه شکلی درخشان و به شیوه ای بدون جلوه های ویژه و سخت تصویر شده است که میانگیبنیادین آن را مطرح می کند، و تقریبا نخواستنی ظاهر می شود. شاید، در دنیایی کهبین "واقعی" توخالی و "مجازی" سیاه در حال جابه جایی است، یکقطعه نرم افزار بودن نهایتا همان قدر رضایت بخش است که انسان بودن.

ما ممکن است چنین طرح هایی را دلهره آور یا نگران کننده بیابیم، اماآن هانیز می توانند چالش برانگیز و مهیج باشند. در قرن بیست و یکم، یک وجود منحصرامادی دیگر آن چیزی نیست که می تواندفرض شود. جهآن های دیگر مثل گذشته،ماوراءالطبیعه، فضای مجازی یا سیر معنوی در حال رسوخ به مرز های آنند. ما اینسیالیت را با آغوش باز پذیرا شویم یا نه، می توانیم حداقل در انیمیشن¬های ژاپنیفرصتی جذاب بیابیم تا این قلمروهای دیگر را به روش هایی که هم از نظر اثیری رضایتبخش و هم از نظر عاطفی و روشنفکرانه درگیرکننده اند را کشف کنیم.

زهرا سادات ابطحی


تردید...

ما را در سایت تردید دنبال می‌کنید

برچسب: نویسنده: بازدید: 23 تاريخ: سه شنبه 29 خرداد 1397 ساعت: 12:30

صفحه بندی